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En mars, Fabbula avait reçu l’équipe de SENS VR pour une longue discussion autour du travail d’adaptation de la bande dessinée de Marc-Antoine Mathieu. Un travail passionnant qui mettait en jeu la rencontre de deux médias qu’une grande distance séparait.
À l’occasion de la sortie de SENS VR nous avons pu voir la version finale de l’expérience qui est avouons une réussite totale. Fluide, intelligente, explorant les codes de la VR et intensifiant l’expérience de la bande dessinée d’origine, SENS VR participe à la construction d’un langage graphique et narratif tout à fait inédit.
Nous avons pu nous entretenir longuement avec Marc-Antoine Mathieu, le créateur de la bande dessinée d’origine et parrain touche à tout de cette aventure transmédia.
Marc-Antoine je lis votre travail depuis assez longtemps, c’est à dire depuis l’Origine, et j’ai toujours beaucoup apprécié dans votre travail la mise en doute, le fait qu’on fasse semblant de se retrouver pour mieux se perdre, qu’il n’y ai pas véritablement de sens fini, cette façon de ne pas imposer des histoires mais de les laisser ouvertes.
Votre roman graphique SENS est-il une sorte de somme de ce point de vue?
Marc-Antoine Mathieu: Oui c’est vrai que c’est une sorte d'acmé, probablement l’aboutissement d’une certaine recherche narrative, autour du vide et du plein, du silence, de l’errance et puis bien sûr de l’absurde, un absurde incisif qui se promènerait sur terrain plat, dans le sable.
SENS travaille énormément sur le cadre également.
Donc puisqu’il fallait remettre tout ce hors champ, qu’est ce qu’on pouvait en faire ?
MAM: Oui forcément. Dans l’image fixe on utilise beaucoup du hors champ. Tout ce qu’on ne montre pas est même sans doute le matériau principal de la BD. Alors évidemment c’est invisible, mais c’est souvent l’invisible qui est le plus présent. C’est sans doute cette histoire de hors-champ qui est en filigrane de la transposition d’un livre en expérience transmédia. Dans le livre le hors-champ est très présent, parce que c’est ce qu’on ne voit jamais, mais que le lecteur imagine. Alors que dans SENS VR il n’y a plus de hors-champ, tout est là et visible ! Donc puisqu’il fallait remettre tout ce hors champ, qu’est ce qu’on pouvait en faire ? SENS etait idéal pour ca. Dans SENS, il y a un horizon et ce personnage il est dans le rien et a pour seul ami l’horizon. Qu’est ce qu’on allait faire de ca? Car même si nous remettions le hors-champ, il ne fallait rien céder à la faculté pour le spectateur de d'interpréter l'expérience et l’espace avec tout ce qu’il voulait y mettre.
Cependant l’expérience pouvait facilement devenir difficile à concevoir, dans un contexte de tâtonnements sur la VR. On peut imaginer que les occasions de se perdre n’ont pas manqué, et pourtant aujourd’hui, l’expérience est bluffante de fluidité, comme si elle avait été faite spontanément. Alors qu’une équipe nombreuse y a travaillé depuis plus d’un an !
J’imagine qu’il y a eu beaucoup de discussions, sur quoi avez-vous été particulièrement vigilant?
MAM: Moi je n'ai rien lâché sur l’aspect de la contemplation. Je n’avais pas envie que ça devienne un jeu vidéo ou on trouvait des points. Mais ça dès le depart on a été d’accord. Il ne fallait pas non plus que ce soit une expérience trop élitiste qui ne parle pas à des habitués du jeu vidéo. Alors, j’ai cédé sur certaines idées ludiques, mais ça reste avant tout une expérience. Au niveau graphique aussi j'étais inquiet parce que l’image était raide. À un moment donné il faut faire confiance tout en étant clair sur ses propres doutes
En même temps dans l’oeuvre originale chaque page contient une idée, comme un jeu ou un code qui se déroule. Faire tenir cette profusion avec une expérience fluide a dû être un sacré travail non ?
MAM: Oui SENS est un livre que j’ai fait quasiment en automatique. À l'origine, on m’avait demandé de faire des dessins pour les vendre dans une galerie d’art. Mais je ne voulais pas faire de dessins, moi je fais de la BD et je ne voulais pas commencer à entrer dans un autre circuit. Plusieurs mois plus tard, je me suis dit pourquoi ne pas faire des illustrations qui seraient conçues comme des épisodes et qui pourraient être vendues comme des épisodes. Comme ça les gens ont un bout de moi. C'était beaucoup plus chouette d’avoir cet échange.
MAM: Et là le bonhomme avec la flèche m’est venu et j’ai détricoté. J’ai quasiment tout fait en une journée. Enfin pas, l’album mais le croquis original. Il y avait une fluidité à l’origine. C'était ce qui était compliqué à redonner, faire en sorte que ce soit fluide. On a repris beaucoup d'idées du livre. On rentre par exemple dans le livre, on tombe dans des pages et quand on en ressort, elles sont devenues vides.
Je vois beaucoup d’expérience de VR, c’est mon métier et j’en isole très peu comme vraie contribution à la construction d’un langage et d’une culture. Là vraiment vous êtes arrivés collectivement à quelque chose qui est épuré et qui “ajoute” une vraie dimension au travail d’origine.
Que pensez-vous que ce genre d’expérience en VR intensifie?
MAM: C’est rassurant ce que vous dites. Cette aventure du transmedia est réussie dès lors qu’elle vaut l’aventure de transmédias à venir. De mon côté j’ai fait très peu d'expériences de VR. J’avais fait une expérience, il y a très longtemps, dont les années 80/90 a Londres. C'était fulgurant. Je n’ai pas compris quand ça ne s’est pas développé. Et puis on m’a parlé des problèmes neurologiques et psychiques. C’est vrai que quand je passe du temps dans le casque, je n’arrive pas à savoir si j’ai passé 2 mn 5 mn ou 10 mn vous voyez ? C’est très curieux. Je pense qu’il y a un ajout de temps, qui doit être dans cet espace supplémentaire que l’on montre et nos cerveaux n’y sont pas habitués. Vous bougez, mais pourtant vous ne bougez pas. Ça doit certainement agir sur une quantité d’espaces-temps, une épaisseur qui est très particulière. Il va falloir se l’approprier, exactement comme nous l’avons fait pour le cinéma. Il a dû falloir du temps pour que les spectateurs s’approprient le temps du cinéma et ne plus subir les images. Il y a aussi l’histoire de l'identité. La particularité de ces arts est de se mettre dans la peau d’un personnage.
On rentre par exemple dans le livre, on tombe dans des pages et quand on en ressort, elles sont devenues vides.
MAM: Moi je m'aperçois depuis longtemps, sans que ce soit volontaire, , cette histoire d'identité m’importe énormément.. Avec le Décalage, avec SENS, et peut-être plus encore avec le prochain album Otto, les personnages ont des masques, on les voit toujours de dos.... Je fais sans doute ça inconsciemment pour que le lecteur puisse endosser le manteau de Julius Aquefacques ou le chapeau du personnage qui n’a pas de nom dans le Rien. (NDLR lire a ce propos la tres interessante discussion de Marc-Antoine avec Thierry Groesteen) Ça fonctionne d’une certaine manière dans le dessin, mais alors là dans le jeu vidéo, ça l’augmente (ou ça peut le diminuer comme vous le dites) d’une manière très très intéressante. On a eu beaucoup d'idées, on s’est beaucoup posé de questions. Dans la BD on ne s’en pose pas autant, parce qu’on peut truquer, le langage graphique on l’a déjà. Là, c’est une autre paire de manches parce que la notion d'identité prend une dimension prépondérante, elle est extrêmement concrète, alors qu’on est dans un support virtuel ! Alors que dans le support concret du livre elle est beaucoup plus passée, comme édulcorée. Passer d’un espace xy a un espace xyz déteint sur la question de l'identité, de l'être et du temps. Tout ce qui fait que je suis ou je ne suis pas.