DRIFT – Le jeu aux limites de la Réalité Virtuelle

Alors que la VR éclot, ses pionniers explorent ses frontières et cherchent à repousser toujours plus les limites façonnées par les médiums qui précèdent celui de la VR. L’heure est à l’expérimentation, de se jouer des conventions et à la recherche par tâtonnement des véritables possibilités du médium. Une radicalité assumée par Drift, qui par sa nouveauté formelle et son approche entièrement préoccupée par la VR représente un cas d’étude idéal pour aborder le langage spécifique de la VR.

Fabbula a passe de nombreuses heures a discuté avec l’équipe de DRIFT qui se trouve composée de deux Français très efficaces, Ferdinand Dervieux et Aby Batti. Ces prochaines semaines, Fabbula publie le journal de création de DRIFT, l’occasion de plonger dans leur processus de création et noter en chemin les particularités de l’univers fictionnel du jeu, dans le cadre de notre grand thème sur la narration.
Dans cette première entrée du journal de création, Fabbula explore quelques principes de travail de Sharpsense et les origines de DRIFT.

Le débat permanent comme recherche d'efficacité créative

“J’ai besoin d’avoir quelqu’un en face qui va me remettre en cause et dire – je ne suis pas d’accord – Cela pousse à se poser des questions essentielles”  Ferdinand Dervieux

Conscients de cette difficulté, Ferdinand et Aby se sont mis au travail avec une méthode particulière : le débat permanent. Chaque décision est remise en question, confrontée et alimentée par le point de vue de l’autre. Le questionnement et le travail à plusieurs remettent en cause une certaine tradition de la vision d’auteur.

Ainsi, c’est la qualité de la réflexion et la vitesse de circulation qui garantit le meilleur travail. Plutôt qu’un outil de consensus, il s’agit de faire co-exister des oppositions, des contrastes.

C’est cette méthode même qui a mené à la direction artistique du jeu : tout en contraste. Des balles de revolver dans un musée, des tueurs dans des appartements Haussmanniens. le mouvement rapide du joueur dans des décors comme figés dans le temps, la musique mêlant Hip-Hop et musique classique, l’ombre dans la lumière éclatante. Une direction qui donne ce côté très original et une voix unique à Drift.

Making DRIFT VR, creation journal
Making DRIFT VR, creation journal
Making DRIFT VR, creation journal

Rock’n’ roll VR

Une autre direction a présidé à de nombreux choix dans le jeu : la radicalité. L’équipe a eu envie de ne pas travailler dans le consensus. De l’aveu même de Ferdinand, il s’agissait “d’explorer les limites de la VR” et quoi de mieux que de chercher les extrêmes, d’épurer le jeu de tous ses possibles artifices, d’en chercher des qualités brutes. Il s’agissait aussi de faire une expérience qui fonctionnerait immédiatement, qui en 10 min de temps parvenait à captiver totalement l’attention, d’où l’absence d’introduction, de tutoriel et les contrôles les plus simples possible.

Aux origines du concept, première occurrence de DRIFT

“Qu’est-ce que c’est que de procurer des sensations ? Être dans la vitesse, frôler des objets, ce genre de choses ; a la limite de la sensation que l’on va avoir mal au coeur ?” FD

À l’origine, les concepteurs découvrent la VR en visualisant les expériences qu’ils développent eux-mêmes. Ils participent alors à une jam organisée par Oculus pour lancer la plate-forme mobile Gear VR. Deux autres travaux avaient été proposés, et non des moindres: Along the Trail, une exploration visuelle de ses propres données Facebook, et Panopticon, un jeu dessiné par Julia Spiers (par ailleurs illustratrice du Printemps du Virtuel et du numéro en cours de Fabbula).

Un soir, alors que l’équipe travaille sur Along The Trail, l’idée vient de faire un jeu d’obstacles dans un labyrinthe et faire incarner au joueur un objet en mouvement.

Après un rapide test, l’expérience est concluante. Le principe est en même temps familier – ah ! labyrinthes de Doom! -, et en même temps nouveau – le contrôle par le regard, ce regard qui lui-même est le seul point de vue possible dans le jeu.

L’idée de direction artistique s’est également imposée rapidement et provenait d’une expérience tentée vers Along the Trail. Il s’agissait de surexposer l’environnement 3D avec une  lumière très forte dans Unity, puis de venir mettre des lumières dans les ombres pour les teinter. On obtenait alors un dégradé intéressant, à condition que tous les décors soient complètement immobiles, pour ne pas saturer les puissances de calcul du Gear VR.

À partir de là, quel objet se déplace à grande vitesse dans un univers suspendu dans le temps ?

La réponse est venue d’elle-même: une balle de revolver. Dans notre cas, une balle d’un genre un peu nouveau, qui aurait la tête chercheuse et la possibilité de faire ses propres trajets une fois éjectée du revolver !

Le temps suspendu et le mouvement du joueur

“En figeant le temps, on pouvait révéler toutes les facettes d’un moment de tension dramatique énorme” FD

Qui n’a jamais rêvé de se promener dans un monde où le temps serait suspendu. La bande dessinée (la série Sex Criminals par exemple), la littérature se sont déjà inspirée du concept. Dans le jeu vidéo, si le ralentissement et le retour en arrière sont les clés de la beauté d’un Braid par exemple, il n’existe pas d’oeuvre dans laquelle le temps est transformé en espace, offrant la possibilité d’habiter et d’explorer à loisir une microseconde de temps.

Dans le même temps, Drift est une course d’obstacles dont la difficulté va croissant. Lors de la conception des obstacles, l’équipe se rend compte que les meilleurs obstacles sont constitués par des personnages avec des mouvements les plus composites possible. De là vient l’idée d’une scène d’action folle, ou les nombreux protagonistes sont engagés dans des contorsions rappelant les vieux John Woo.

Plus tard dans la conception, l’équipe introduit un slow motion qui est devenu une élément-clé du gameplay. Ajouter une interaction, une participation plus grand du joueur se révélait très cohérent avec le jeu. C’est avec cet outil que l’on se rendait véritablement compte du temps suspendu, tout en renforçant les possibilités du gameplay.
Cela fonctionne particulièrement bien en VR, qui avec ses propriétés d’immersion fait parcourir des temporalités spécifiques d’une manière très convaincante.

Pour être tenu au courant de la parution des chapitres suivants de ce journal de création, suivez Fabbula sur Facebook ou Twitter

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