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Alors que la VR éclot, ses pionniers explorent ses frontières et cherchent à repousser toujours plus les limites façonnées par les médiums qui précèdent celui de la VR. L’heure est à l’expérimentation, de se jouer des conventions et à la recherche par tâtonnement des véritables possibilités du médium. Une radicalité assumée par Drift, qui par sa nouveauté formelle et son approche entièrement préoccupée par la VR représente un cas d’étude idéal pour aborder le langage spécifique de la VR.
Fabbula a passe de nombreuses heures a discuté avec l’équipe de DRIFT qui se trouve composée de deux Français très efficaces, Ferdinand Dervieux et Aby Batti. Ces prochaines semaines, Fabbula publie le journal de création de DRIFT, l’occasion de plonger dans leur processus de création et noter en chemin les particularités de l’univers fictionnel du jeu, dans le cadre de notre grand thème sur la narration.
Dans cette première entrée du journal de création, Fabbula explore quelques principes de travail de Sharpsense et les origines de DRIFT.
Le débat permanent comme recherche d'efficacité créative
“J’ai besoin d’avoir quelqu’un en face qui va me remettre en cause et dire – je ne suis pas d’accord – Cela pousse à se poser des questions essentielles” Ferdinand Dervieux
Rock’n’ roll VR
Une autre direction a présidé à de nombreux choix dans le jeu : la radicalité. L'équipe a eu envie de ne pas travailler dans le consensus. De l’aveu même de Ferdinand, il s’agissait “d’explorer les limites de la VR” et quoi de mieux que de chercher les extrêmes, d'épurer le jeu de tous ses possibles artifices, d’en chercher des qualités brutes. Il s’agissait aussi de faire une expérience qui fonctionnerait immédiatement, qui en 10 min de temps parvenait à captiver totalement l’attention, d'où l’absence d’introduction, de tutoriel et les contrôles les plus simples possible.Aux origines du concept, première occurrence de DRIFT
“Qu’est-ce que c’est que de procurer des sensations ? Être dans la vitesse, frôler des objets, ce genre de choses ; a la limite de la sensation que l’on va avoir mal au coeur ?” FD
Le temps suspendu et le mouvement du joueur
“En figeant le temps, on pouvait révéler toutes les facettes d’un moment de tension dramatique énorme” FD