S.E.N.S VR S’immerger dans une abstraction dessinée

By Fabien

Depuis 30 ans, l’artiste Marc-Antoine Mathieu explore brillamment les confins du médium de la bande dessinée. Ces jours-ci, une équipe ambitieuse a choisi d’adapter son dernier livre, SENS, en Réalité Virtuelle.
Nous les avons rencontré au Printemps du Virtuel, l’occasion de discuter de ce travail d’adaptation et d’interprétation très prometteur.

Bienvenue à l’équipe de SENS VR, qui est venue nombreuse au Printemps du Virtuel pour nous parler de leur projet à paraître, qui est l’adaptation du dernier livre de Marc-Antoine Mathieu, SENS.

Est ce qu’on peut parler tout d’abord de vos intentions: qu’est-ce que vous aimeriez faire voir, faire expérimenter à travers SENS VR ?

Armand Lemarchand: Je veux d’abord parler de nos premières intentions, pour en fait montrer l’impact qu’a eu MAM (Marc-Antoine Matthieu) sur l’évolution de ces intentions. Avec Charles, quand on a eu ce storyboard presque tout fait sous les yeux, c’etait une évidence qu’il fallait jouer avec les vues premières personnes et troisième personne. Jouer vraiment sur la désincarnation de l’avatar. Pouvoir sortir et prendre conscience qu’on est un personnage dans un espace. Ça nous paraissait évident car la BD est un peu concu sur ce principe de jouer entre la première personne, où on montre de grands espaces, et par moment on voit vraiment le personnage prendre part à l’espace.

Ça nous a paru évident, mais quand on l’a proposé à MAM il nous à dit “non, en fait c’est gadget. Pour moi il faut incarner le personage. On peut jouer avec la troisième personne, mais il faut que ce soit quelque chose de narratif, quelque chose qui crée un rapport entre le joueur et l’avatar.” Du coup ce qui a été intéressant dans cette rencontre, c’est que tout ce qu’on avait imaginé dans la BD, en la confrontant à MAM, il ne le voyait pas. Pour lui il n’y avait pas forcément de cohérence, sa BD pouvait être démontée et remontée dans tous les sens. D’ailleurs il nous a dit quelque chose qui nous a libérés: “Faites ce que vous voulez de ma matière”.

 

Ça a donc été le point de départ de nos intentions, c’est à dire construire quelque chose qui est sur l’errance, sur un personnage qui erre dans un espace, et d’avoir une approche sur le rapport à l’espace. On a des objets, on est guidé, on garde le propos de MAM de suivre des choix imposés. A côté de ça, on essaye d’avoir un rapport à l’espace différent, autant que la réalité virtuelle nous le permet. Du coup, on va jouer des lignes d’horizons, des objets qui s’approchent de nous, d’objet qui vont être gigantesques et donc très différent en VR: quand on se retrouve devant un monument de 20m de haut ce n’est pas le même rapport que dans la BD où l’on voit juste le personnage devant le monument. On va essayer de comprendre comment nos intentions prennent forme dans les nouvelles conditions créatives de MAM, mais qui finalement nous ont poussés dans une direction qui est plus intéressante, mais sans doute moins jeu vidéo. L’expérience est plus narrative.

Il y a vraiment cette idée dans le boulot original – c’est évident, mais je crois que c’est aussi quelque chose qui vous tient à coeur, donc j’aimerai en discuter un petit peu – de faire jouer les codes de la réalité. Quand tu parlais d’une ligne d’horizon qui devient un mur, il y a aussi la question que les choses ne sont pas ce qu’elles apparaissent être.

Armand Lemarchand: Ce qu’il faut déjà savoir au niveau de la VR, et qui est un problème rien que dans son nom, “réalité virtuelle”, en fait moins c’est réaliste, mieux ça marche. La BD pour ça à ce côté fabuleux, qui fait que la direction qu’on a réussi à trouver grâce à notre creative technologist UBMTH, ça nous permet de reconstruire cette logique d’un rapport à la ligne en 3D. Le côté épuré des lignes offre un rapport particulier: on a le sentiment presque d’être immobile en permanence.

En effet c’est assez compliqué dans ce travail de sentir le mouvement: on est dans un univers blanc, on marche sur du sable blanc, vers une ligne d’horizon qui bouge très peu. Finalement c’est par le traitement sonore qu’on va pouvoir apporter énormément de choses, par exemple au travers des sonorités de pas: on va changer les matières, les surfaces, les rythmes. On va écrire une narration au travers du son. L’autre point important pour la navigation c’est qu’on va beaucoup tricher pour la mise en place du rapport à l’espace. Le joueur va souvent se demander si c’est lui qui avance ou si c’est les choses qui avancent vers lui.

A propos de l’adaptation graphique de cet univers dessiné en 2D à un univers en images de synthese 3D. UBMTH, je crois que c’est quelque chose sur lequel tu as beaucoup travaillé, pour rendre ça vivant, pour traduire aussi l’intention du dessin. Tu peux nous parler un peu de ce processus?

UBMTH: Oui, on a passé beaucoup de temps à rendre ça invisible pour l’utilisateur. On a l’impression que c’est tout à fait naturel mais il a quand même fallu travailler un petit peu ! Si on avait développé nous mêmes l’univers, ça aurait été plus simple pour nous d’arriver à une solution qui nous satisfaisait. Mais là il y avait quand même l’auteur. J’ai beaucoup travaillé dans l’illustration d’architecture et il y a cette même notion du geste de l’architecte qu’il faut respecter et il faut essayer de trouver le bon ton. On s’est mis plus de pression que ce que l’auteur nous a mis. Finalement lui était assez satisfait.

Oui c’était quand même un trait à la plume, il y a vraiment une intention importante dans ces dessins.

UBMTH: Oui, il a fallu déstructurer les objets en 3D pour ne pas tomber dans ce qu’on appelle du CAD, un rendu de dessin technique. Les objets, même très simples, sont très subdivisés – c’est un peu technique – pour obtenir des différences de ton. MAM ne change pas de stylo quand il dessine des objets lointains, donc il a fallu fabriquer ce qu’on appelle des shaders avec une épaisseur de trait qui soit constante en fonction de la distance des objets.

On ne savait pas trop comment tout cela allait fonctionner en VR du coup: essayer de ramener les plans, de gommer de façon un peu artificielle cette profondeur là où on voulait essayer d’en mettre. Donc ça c’était un peu compliqué.

On avait aussi une autre problématique importante: l’expérience est vécue du point de vue du personnage, c’est le niveau “haut” de représentation. C’est par lui aussi que se crée le trouble avec la représentation graphique très simpliste et des vides. Il suffit d’avoir le personnage dans le cadre pour comprendre qu’il y a un vrai problème, un espèce de désordre: peut être le fait d’être dans un rêve.

Le personnage qu’on voit n’est pas définitif: on l’a beaucoup travaillé et il continue à évoluer. Parfois on ne le voit plus et c’est un des enjeux de voir comment ça va résister, parce que MAM fixe le niveau de réalisme et le trouble en mettant son personnage au centre du cadre. Quand on voit le personnage en troisième personne, on comprend qu’il y a un problème de définition du monde dans lequel on évolue.

On parlait a l’instant de cadrages, et en général le travail de Mathieu porte un soin très particulier à la composition et au cadre. Comme on l’a vu, il place toujours le personnage à un endroit particulier de sa planche, et c’est ça qui fait une narration. Comment ça se traduit en réalité virtuelle cette composition du cadre?

Armand Lemarchand: C’est la règle qui saute justement!

On ne compose plus du tout?

Armand Lemarchand: On compose, mais on compose avec l’attrait du spectateur. On va essayer de l’attirer, faire ce que nous appelons des appels: que ce soit des appels sonores ou graphiques, pour lui dire de regarder par là, que ça ait un sens logique pour lui. Le problème c’est qu’on est dans un cadre où on a une vue à 360°, et si le spectateur-joueur ne veut pas regarder ce qu’on lui montre, il ne le verra pas. On ne peut pas lui imposer: en VR on ne peut pas faire de mouvements de caméra imposés, puisque ça génère du motion sickness. On est obligé de laisser cette liberté là, est du coup le joueur devient un peu réalisateur.

Marie Blondiaux: Il y a un truc a rajouter, c’est que SENS à la base dans l’histoire de MAM c’est un projet qui est spatial et séquentiel. Il l’a inventé à l’invitation d’un galeriste qui lui a dit “j’aimerai vendre tes planches.” Il a dit d’accord mais je n’en vends pas une par une, je les vends par série de cinq.

Du coup à l’intérieur de SENS il y a des suites continues à l’intérieur d’un même espace qui correspondent aux cinq planches qui ont été vendues ensemble, qui ont été spatialisées ensemble. Il s’agit de continuités narratives, entrecoupées d’ellipses à l’intérieur du livre. Notre travail a consiste a composer avec ces continuités et ellipses.

Charles Ayats: Il y a un côté zen de se retrouver dans un lieu que tu découvres petit à petit celui de la BD de MAM. Il arrive à créer une cohérence et un monde abstrait et absurde, où on se sent bien a suivre ces flèches, tu es un peu chez toi, tu as envie d’aller plus loin. Et que le jeu ne s’arrête plus.

C’est ça qui donne envie de bosser sur un projet VR: cette immersion qui est quasi totale, d’avoir envie d’aller plus loin, de mettre les mains dedans. D’ailleurs on a envie de voir nos mains, de toucher les choses, et c’est pour ça qu’on voudrait travailler sur une version HTC Vive, d’où le Kickstarter, et amener ce côté absurde, cette proposition artistique assez dingue et épurée, et de l’offrir au plus de gens possibles, avec des outils et des moyens toujours plus immersifs, dont la possibilité de se déplacer et de mettre les mains dedans.